Гостевая книга | Форум | Написать письмо
Технологии | Программы | Linux
Компьютерные информационные технологии
Предыдущая страница | Следующая страница
Главная | Технологии | Flash: метод изменения примитивов

Опубликовано в журнале "Информатика и образование", номер 5 за 2006 год

Полный текст (PDF)

Flash: метод изменения примитивов

Переход к векторной графике в разделе "Работа с графической информацией" курсов "Информатика" или "Компьютерные информационные технологии" требует иных методов подготовки изображений по сравнению с растровой графикой. Изучение и обобщение возможностей, предоставляемых для создания рисунков различными векторными редакторами (Macromedia Flash, Adobe Illustrator и др.), позволили представить учащимся несколько технологий создания векторных изображений. Поскольку основная работа велась в среде Flash, то и технологии рассматривались в приложении к данной программе.

Выбор Flash как базовой программы для работы с векторной графикой основан на общей сквозной задаче – создание материалов и программ для Web-сайта. Приложение Flash позволяет создавать:

  • рисунки;
  • анимацию;
  • программно управляемые модели процессов и механизмов.

Таким образом, изучая технологии рисования во Flash, можно существенно сэкономить время, необходимое для усвоения учебного материала и наработку определенного опыта практической работы.

Для использования в учебном процессе было подготовлено дидактическое обеспечение:

  • презентация "Flash 1" (287 кадров) в среде PowerPoint;
  • задания различной сложности – 37;
  • раздел "Анимация" учебного сайта "Компьютерные информационные технологии".

При наличии в кабинете мультимедийного проектора или телевизора, соединенного с компьютером, целесообразно продемонстрировать применение технологии на примере.

Метод изменения примитивов

Является базовым для подготовки векторных графических изображений. Технологический процесс создания рисунка по этому методу для обучаемых был описан следующим образом:

  • рисунок анализируется и в нем выбирается базовый примитив, начиная с которого будет выполняться рисунок;
  • выбирается определенный порядок создания рисунка исходя из выбранного базового примитива – по часовой стрелке или против нее;
  • каждый примитив сначала рисуется в месте его расположения на рисунке, затем производится изменение примитива – ему придается необходимая форма;
  • готовый рисунок записывается в файл на диске в формате Flash (тип файла .fla) или ином формате (например, PNG, GIF или JPEG).

Обязательным для соблюдения является "правило базового элемента": "всегда выбирается и первым изображается тот примитив, от которого ведется дальнейшее построение рисунка".

Пример применения технологии – создание небольшого рисунка:

В качестве базового элемента выбираем нижнюю часть головы, направление обхода - по часовой стрелке.

1. Рисуем базовый элемент инструментом : 2. При помощи инструмента изменяем его, придавая нужную форму:
3. Рисуем второй примитив от крайней левой точки готового примитива: 4. Изменяем нарисованный примитив, придавая ему требуемую форму:
5. Рисуем следующий элемент рисунка (обход по часовой стрелке): 6. Изменяем его:
7. Рисуем инструментом очередной элемент и инструментом изменяем его: 8. По аналогии добавляем еще один элемент контура:
9. По аналогии добавляем остальные элементы контура спины и хвоста: 10. Продолжаем опять же по часовой стрелке, рисуя очередной примитив инструментом :
11. Изменяем его и добавляем следующий: 12. Далее рисуем элементы нижней части рисунка:
13. Добавляем оставшиеся элементы: 14. В заключение выполняем заливку:

Готовый рисунок записываем на диск в формате Flash командами File – Save (Файл – Сохранить) или экспортируем в файл растрового формата (например, PNG) выполнением команд File – Export Image… (Файл - Экспорт изображения…) с выбором соответствующего типа файла и установкой необходимых параметров.

Главная | Технологии | Предыдущая страница | Следующая страница



Hosted by uCoz